Hay mucha gente nueva al juego que probablemente este empezando a jugar
competitivamente, o queriendo hacerlo, tratando de armar un equipo para
participar en el nuevo formato. En esta ocasión pretendo ayudarlos a entender
las cuestiones básicas presentes a la hora de armar un equipo competitivo para
jugar el formato oficial. Es importante que se animen a jugar los torneos para
que la movida crezca, así que si queres participar pero no sabes por dónde
empezar, por ahí puedo ayudarte.
Si alguna vez jugaste pokémon de forma competitiva o viste batallas, debes saber que hay un factor de suerte incontrolable para todo jugador, sin importar que tan bueno sea.
La suerte, lamentablemente, está siempre presente en el juego, desde hacer el daño mínimo posible al rival con un ataque, a quedar paralizado 3 veces seguidas, golpearte por confusión la vez que no te paralizaste y encima rock slide flinchee a tu otro pokemon con un golpe crítico. Aun cuando la suerte puede no estar siempre de nuestro lado, podemos minimizar su influencia con nuestra habilidad en batalla y la construcción de equipo. La habilidad en batalla se adquiere practicando, pero armar un equipo, para jugadores nuevos e incluso para algunos más experimentados, no siempre es fácil. A lo largo de este desvarío incesante intentaré ayudar a que puedas armar un equipo efectivo para competir. Vale la pena aclarar, antes de empezar, que este texto contiene solo consejos y mi aporte en el asunto, por supuesto hay muchas formas de armar equipos.
Parte I: ¿Qué tiene un buen equipo?
1. Un plan
Obviamente, el objetivo es ganar y divertirse. Ganar es divertido. Tu equipo, por lo tanto, tiene que proveerte de las herramientas necesarias para eso. Para eso, es bueno tener un plan. Un plan puede ser algo simple como “Charizard, lanzallamas!!!”, contrarrestar otros equipos o cosas más complejas como poner lluvia y usar trick room para que Azumarill se toque la pancita y destruya todo mientras tu compañero se toma un mate.
Llevar a cabo ese plan eficientemente es el objetivo del equipo que vas a armar, por lo tanto todos los miembros de tu equipo tienen que contribuir a eso de forma consistente. Si uno suele quedarse atrás constantemente, mejoralo o cambialo.
Si alguna vez jugaste pokémon de forma competitiva o viste batallas, debes saber que hay un factor de suerte incontrolable para todo jugador, sin importar que tan bueno sea.
La suerte, lamentablemente, está siempre presente en el juego, desde hacer el daño mínimo posible al rival con un ataque, a quedar paralizado 3 veces seguidas, golpearte por confusión la vez que no te paralizaste y encima rock slide flinchee a tu otro pokemon con un golpe crítico. Aun cuando la suerte puede no estar siempre de nuestro lado, podemos minimizar su influencia con nuestra habilidad en batalla y la construcción de equipo. La habilidad en batalla se adquiere practicando, pero armar un equipo, para jugadores nuevos e incluso para algunos más experimentados, no siempre es fácil. A lo largo de este desvarío incesante intentaré ayudar a que puedas armar un equipo efectivo para competir. Vale la pena aclarar, antes de empezar, que este texto contiene solo consejos y mi aporte en el asunto, por supuesto hay muchas formas de armar equipos.
Parte I: ¿Qué tiene un buen equipo?
1. Un plan
Obviamente, el objetivo es ganar y divertirse. Ganar es divertido. Tu equipo, por lo tanto, tiene que proveerte de las herramientas necesarias para eso. Para eso, es bueno tener un plan. Un plan puede ser algo simple como “Charizard, lanzallamas!!!”, contrarrestar otros equipos o cosas más complejas como poner lluvia y usar trick room para que Azumarill se toque la pancita y destruya todo mientras tu compañero se toma un mate.
Llevar a cabo ese plan eficientemente es el objetivo del equipo que vas a armar, por lo tanto todos los miembros de tu equipo tienen que contribuir a eso de forma consistente. Si uno suele quedarse atrás constantemente, mejoralo o cambialo.
Bue no se, usa a Kangaskhan |
Es buena idea
no ser sumamente dependiente de que tu plan salga perfecto, ya que en general
en una batalla tu oponente va a tratar de evitar que ganes. Usando el ejemplo anterior
de trick room, si por algún motivo no logras settearlo y todo tu equipo junto
no suma más de 50 de velocidad, no vas a estar en buena posición; o si eliminar
a todo lo que amenaza a tu Azumarill es demasiado complicado, no vas a poder
hacer mucho. Entonces, tú equipo no solo tiene que poder actuar bien bajo tus
condiciones ideales, tiene que saber bancar los trapos si las cosas no salen
como vos queres. También es esperable que no siempre ganes rompiendo todo con
Azumarill, así que si ves que el oponente tiene varios tipo planta, acero y
veneno, quizás sea mejor idea tratar de ganar de otra forma. Además, es útil
tener distintas formas de ponerte en ventaja en cualquier batalla, por si
alguna no sale.
Es importante
identificar algunas cosas desde el team preview: cuáles son las amenazas
principales del otro para vos, que elementos de tu equipo necesitas más para
eliminarlas y cuáles son tus condiciones para ganar. Si, además, podes hacerte
una buena idea de la intención del rival podes manejar mejor el juego para
llegar a ganar. Volviendo al ejemplo, si el otro equipo tiene un mega Venusaur
o un Amoonguss que le da problemas a tu Azumarill pero el resto de su equipo no
tiene forma segura de enfrentarlo, librarse de las plantas te dejaría en una
posición ideal para ganar.
2. Una forma de impedir que el otro equipo haga lo
que quiere
Y si, tu enemigo va a querer ganar. ¿Medio desubicado, no? Ponelo en su lugar, tirale tantos obstáculos como puedas mientras vos haces la tuya. Acordate, si dejas que haga lo que quiere hacer para ganar, más veces de las que no, va a ganar. Entonces a la vez que buscas formas de ponerte en ventaja, tenés que evitar que el otro lo haga. Tiene sentido, ¿no?
Con esto me refiero a que tengas formas de lidiar con las cosas que pueda tener el contrario para arruinar tu estrategia.
Digamos, para poner un ejemplo, que tenés un equipo de sol maravilloso, un Mega Charizard fantástico y un montón de chabones con Chlorophyll que van rápido y te rompen todo. Estas re piola tirando heat waves y solar beams por todos lados y… te pusieron un equipo de trick room o lluvia enfrente, que se yo. Uh, que garrón, bueno, el próximo lo gano. ¡Nada de eso! Menos mal que trajiste a tu Tyranitar, la lluvia se va, y a ese pokemon fantasma o psíquico tratando de settear trick room espero que le guste que Godzilla se lo coma. Ya está, ganamos, ¿no? No, porque te tiraron fake out al Tyranitar y van a usar trick room igual. Y si, tu oponente sabe que vos queres escupirle el asado, no es ningún boludo.
Tener un una respuesta contra todo lo que te complica es importante, aunque no te garantiza estar cubierto. Así como vos tomas las medidas necesarias para lograr ganar sin que tú oponente te joda mucho, tu enemigo mortal también lo hizo, así que cuidado.
3. Elemento sorpresa
Por ahí suena medio ridículo dicho así, pero bueno. Poder sorprender a tu rival y descolocarlo es extremadamente útil. Si estas usando algo inesperado o poco común, es más difícil que tu rival esté preparado para eso. Por ejemplo encontrar una forma para que un pokemon pueda derrotar a otro que en general lo counterea muy bien, así cuando tu oponente, confiado, te tire ese enfrente esperando que vos cambies o te protejas se la mandas a guardar. Si para lograr eso tu pokemon se vuelve prácticamente inútil en otras situaciones no vale la pena, así que si vas a usar movimientos, ítems o EV spreads inusuales asegurate que te sirvan de verdad, no lo hagas solo para sorprender. Nadie se espera un Hitmonchan con ataques especiales, y con razón, ya que con un ataque especial tan bajo no va a hacer nada.
Tené en cuenta que tu equipo tiene que funcionar bien aun si tu oponente sabe todos los detalles del mismo, como puede ser el caso en un Best-Of-3. Cuando la sorpresa pasa, todavía te queda el resto de la batalla, en general, así que te conviene que pueda actuar bien en esas condiciones.
Este tema de sorprender al rival no implica que los sets “estándar” sean malos. Muchas veces son estándar porque son los mejores. Una buena combinación de ambas cosas, creatividad y sets estándar, es recomendable.
Parte II: Construyendo el equipo
Digamos que ya tenés una idea de que queres hacer con tu equipo. Ahora hay que empezar a armarlo. Hay varias buenas formas de empezar. Podes pensar uno o dos pokemon que puedan entrar bien en tu plan de juego. Otra forma puede ser la de ver que es lo más usado del meta y pensar cómo combatirlo y empezar a armar desde ahí. Yo suelo usar la de “Este pokemon está copado, vamos a hacerlo andar” y empezar con eso. Lo bueno del formato que se viene en el 2015 es que las restricciones del 2014 ya no aplican y podemos usar todo lo que querramos
Y si, tu enemigo va a querer ganar. ¿Medio desubicado, no? Ponelo en su lugar, tirale tantos obstáculos como puedas mientras vos haces la tuya. Acordate, si dejas que haga lo que quiere hacer para ganar, más veces de las que no, va a ganar. Entonces a la vez que buscas formas de ponerte en ventaja, tenés que evitar que el otro lo haga. Tiene sentido, ¿no?
Con esto me refiero a que tengas formas de lidiar con las cosas que pueda tener el contrario para arruinar tu estrategia.
Digamos, para poner un ejemplo, que tenés un equipo de sol maravilloso, un Mega Charizard fantástico y un montón de chabones con Chlorophyll que van rápido y te rompen todo. Estas re piola tirando heat waves y solar beams por todos lados y… te pusieron un equipo de trick room o lluvia enfrente, que se yo. Uh, que garrón, bueno, el próximo lo gano. ¡Nada de eso! Menos mal que trajiste a tu Tyranitar, la lluvia se va, y a ese pokemon fantasma o psíquico tratando de settear trick room espero que le guste que Godzilla se lo coma. Ya está, ganamos, ¿no? No, porque te tiraron fake out al Tyranitar y van a usar trick room igual. Y si, tu oponente sabe que vos queres escupirle el asado, no es ningún boludo.
Tener un una respuesta contra todo lo que te complica es importante, aunque no te garantiza estar cubierto. Así como vos tomas las medidas necesarias para lograr ganar sin que tú oponente te joda mucho, tu enemigo mortal también lo hizo, así que cuidado.
3. Elemento sorpresa
Por ahí suena medio ridículo dicho así, pero bueno. Poder sorprender a tu rival y descolocarlo es extremadamente útil. Si estas usando algo inesperado o poco común, es más difícil que tu rival esté preparado para eso. Por ejemplo encontrar una forma para que un pokemon pueda derrotar a otro que en general lo counterea muy bien, así cuando tu oponente, confiado, te tire ese enfrente esperando que vos cambies o te protejas se la mandas a guardar. Si para lograr eso tu pokemon se vuelve prácticamente inútil en otras situaciones no vale la pena, así que si vas a usar movimientos, ítems o EV spreads inusuales asegurate que te sirvan de verdad, no lo hagas solo para sorprender. Nadie se espera un Hitmonchan con ataques especiales, y con razón, ya que con un ataque especial tan bajo no va a hacer nada.
Tené en cuenta que tu equipo tiene que funcionar bien aun si tu oponente sabe todos los detalles del mismo, como puede ser el caso en un Best-Of-3. Cuando la sorpresa pasa, todavía te queda el resto de la batalla, en general, así que te conviene que pueda actuar bien en esas condiciones.
Este tema de sorprender al rival no implica que los sets “estándar” sean malos. Muchas veces son estándar porque son los mejores. Una buena combinación de ambas cosas, creatividad y sets estándar, es recomendable.
Parte II: Construyendo el equipo
Digamos que ya tenés una idea de que queres hacer con tu equipo. Ahora hay que empezar a armarlo. Hay varias buenas formas de empezar. Podes pensar uno o dos pokemon que puedan entrar bien en tu plan de juego. Otra forma puede ser la de ver que es lo más usado del meta y pensar cómo combatirlo y empezar a armar desde ahí. Yo suelo usar la de “Este pokemon está copado, vamos a hacerlo andar” y empezar con eso. Lo bueno del formato que se viene en el 2015 es que las restricciones del 2014 ya no aplican y podemos usar todo lo que querramos
Bueno, casi todo, Shoe es muy OP |
Cabe destacar que no hay nada malo en usar los pokemon que todos usan o legendarios solo porque son comunes/legendarios. Solo son pokemon buenos, no invencibles. Si jugas mal, ningun legendario te salva. También, si vas a usar a los que te gustan por más que no sean los más mejores, tené mente abierta y estate dispuesto a hacer cambios, ya que es improbable que un rejunte de tus favoritos funcionen muy bien como equipo.
Ahora que tenemos una idea general de lo que queremos y ya pensaste uno o dos miembros que te parecen importantes para tu idea, hay que llenar los otros puestos.
Podes pensar nuevos miembros pensando en cómo sería junto a uno de los que ya pensaste, de forma que ambos se puedan beneficiar entre si. Esta idea es simple ya que dado el formato vas a tener 2 pokemon en cancha a la vez, así que armar con eso en mente es bastante intuitivo. Por ejemplo: Politoed + SwiftSwimmer, Terrakion + BeatUp, TrickRoomer + FakeOuter, Zapdos(discharge)+Grachomp(earthquake), etc.
Obviamente no siempre vas a tener al par justo que queres en cancha, así que trata de que también funcionen bien por separado o en pares no ideales.
Otra buena forma es crear “cores”, o núcleos, grupos de 3 o 4 pokemon que se cubren bien entre sí, ya sea por sus tipos, ataques o lo que sea. Una ventaja de esto, es que entre los 3-4 suelen cubrir una porción grande del meta, así que podes reservar los puestos que quedan a amenazas más específicas con los que no pueden lidiar estos. Algunos cores populares son: Fire + Water + Grass, Steel + Dragon + Fairy
Como se dijo, los últimos puestos del equipo suelen ser útiles para cubrir puntos débiles que hayas o no notado al principio cuando empezaste a armar, sean equipos de trickroom, o algún clima, o incluso algún pokemon en particular que sea comun y amenazante.
Digamos que tenés, por ahora, un equipo que sea Mega
Sceptile, Heatran, Azumarill, Zapdos. Está muy bien, tengo dos de los cores
populares, buena ofensiva, buena defensa y no tengo una debilidad muy obvia a
ningún tipo salvo roca, que, aunque prácticamente solo se ve en la forma de
rock slide, es muy común. Tengo dos puestos libres todavía, uno puedo dedicarlo
a un pokemon que me ayude con eso, ya sea uno con wide guard o que resista
roca, pero bueno. Ahora voy a una batalla para probar lo que tengo por el
momento. El team preview me indica que mi oponente no trae rock slide, por lo
que uso mis 4 originales. Para mi desgracia, no anticipe que, por más que haya
buena sinergia defensiva entre mis pokemon en forma de resistencias e
inmunidades, un pokemon como Ludicolo puede pegarles de forma super efectiva a
todos ellos. ¡Maldito pato, tiene varios ataques! Esta todo bien, mete un Crobat por ahí que no te lo
puede flinchear con fake out y le tiras un brave bat para bajarlo.Asi vas parcheando las debilidades y armando un equipo completo que se la banca contra cualquier tipo de rival.
Algo bueno para tener en cuenta es el tema de las velocidades. En general es conveniente tener opciones rápidas en el equipo, sea un pokemon muy rapido, kingdra en lluvia por ejemplo, o uno con choice scarf o acceso a ataques con prioridad, estos ultimos especialmente utiles contra un equipo trick room. Otra opcion es tener control de velocidad, sea reduciendo la velocidad del oponente, con cosas como icy wind, incrementar la de tu equipo, con tailwind, climas, etc, o paralizando al oponente con thunder wave, nuzzle, o hasta usando el tan mencionado trick room, si tu equipo es apto para el mismo. Para el caso de los climas, trick room o tailwind, son de tiempo limitado, por lo que tu oponente probablemente trate de hacer tiempo usando protects para que pasen sin perjudicarse mucho, asi que tener algun pokemon con feint o alguna forma de superar las protecciones puede ser muy util para sacar el mejor provecho de esos turnos.
Antes de cerrar la sección, considero prudente hablar de algunos movimientos populares del formato: -Protect, un ataque raramente visto en Singles, ocupa un papel fundamental en este formato, estando omnipresente en practicamente todo equipo. No solo evita que tu pokemon reciba daño directo, prediciendo correctamente puede darte una ventaja muy importante en solo un turno, sea anticipando un ataque doble o logrando desperdiciar un turno de clima/talwind/trickroom del oponente. Si bien es un ataque muy util en el formato, no siempre es necesario llevarlo en cada pokemon, eso recae en tu propio criterio.
-Ataques que golpean a ambos oponentes: rock slide, heat wave, hyper voice, muddy water, icy wind, dazzling gleam, blizzard, discharge, earthquake y surf son de los mas populares. Los tres ultimos, discharge, surf y earthquake, tambien golpean a tu compañero, asi que a tener cuidado con eso. Estos movimientos son extremadamente utiles ya que aunque no siempre hagan mucho daño tienen la utilidad de un efecto secundario o de al menos hacerle daño al oponente, lo cual siempre es util. Estos movimientos, al usarse contra dos pokemon sufren una reduccion de poder, por lo que golpean al 75% del daño regular a cada pokemon. Si se encuentra un solo pokemon en el campo rival, la disminucion de daño no ocurre. El ataque Wide Guard suele ser util para evitar este tipo de ataque. Los usuarios mas comunes de estos ataques son Mega Charizard Y, Mega Camerupt, Zapdos (Heatwave), Sylveon, Mega Gardevoir, Mega Salamence (Hyper voice),Tyranitar, Aerodactyl, Garchomp, Mamoswine (Rock Slide), Landorus, Garchomp, Excadrill, Mamoswine (Earthquake), Kingdra (Muddy Water), Zapdos (Discharge), Mega Abomasnow (Blizzard), Cresselia, Gengar, Milotic y muchos mas (icy wind), Togekiss, Gardevoir (dazzling gleam)
Una vez que tenés el primer boceto de tu equipo tenés que empezar a probarlo, de esta forma salen a la luz problemas que habían permanecido ocultos durante el armado. Es conveniente probarlo contra distintos tipos de equipo y distintos estilos de juego para tener una visión más amplia de lo que te da problemas y de lo que necesitas. Cuando encontras tus problemas, podes arreglarlos, ya sea como cambiando un movimiento, modificando EVs o como último recurso, reemplazando un pokemon. Si estas en duda en que opción es mejor, probalas y fíjate con cual te sentís más cómodo. Siempre considera que los movimientos más fuertes tienen algún aspecto negativo, como mala precisión o que te bajan stats o algo. Yo recomiendo tener al menos un movimiento confiable en cada pokemon, podes optar por tener algunos arriesgados y muchas veces lo vas a hacer, pero tené en cuenta siempre que ventajas te trae uno que puede fallar sobre el que es más débil pero asegura pegar a la hora de elegir, ya que el débil puede no alcanzar al KO necesario.
Una vez que te decidiste por un equipo final, practica, acostúmbrate a usarlo, fíjate si te sentís cómodo usándolo y preparate a sentir la diversión!
Algo bueno para tener en cuenta es el tema de las velocidades. En general es conveniente tener opciones rápidas en el equipo, sea un pokemon muy rapido, kingdra en lluvia por ejemplo, o uno con choice scarf o acceso a ataques con prioridad, estos ultimos especialmente utiles contra un equipo trick room. Otra opcion es tener control de velocidad, sea reduciendo la velocidad del oponente, con cosas como icy wind, incrementar la de tu equipo, con tailwind, climas, etc, o paralizando al oponente con thunder wave, nuzzle, o hasta usando el tan mencionado trick room, si tu equipo es apto para el mismo. Para el caso de los climas, trick room o tailwind, son de tiempo limitado, por lo que tu oponente probablemente trate de hacer tiempo usando protects para que pasen sin perjudicarse mucho, asi que tener algun pokemon con feint o alguna forma de superar las protecciones puede ser muy util para sacar el mejor provecho de esos turnos.
Antes de cerrar la sección, considero prudente hablar de algunos movimientos populares del formato: -Protect, un ataque raramente visto en Singles, ocupa un papel fundamental en este formato, estando omnipresente en practicamente todo equipo. No solo evita que tu pokemon reciba daño directo, prediciendo correctamente puede darte una ventaja muy importante en solo un turno, sea anticipando un ataque doble o logrando desperdiciar un turno de clima/talwind/trickroom del oponente. Si bien es un ataque muy util en el formato, no siempre es necesario llevarlo en cada pokemon, eso recae en tu propio criterio.
-Ataques que golpean a ambos oponentes: rock slide, heat wave, hyper voice, muddy water, icy wind, dazzling gleam, blizzard, discharge, earthquake y surf son de los mas populares. Los tres ultimos, discharge, surf y earthquake, tambien golpean a tu compañero, asi que a tener cuidado con eso. Estos movimientos son extremadamente utiles ya que aunque no siempre hagan mucho daño tienen la utilidad de un efecto secundario o de al menos hacerle daño al oponente, lo cual siempre es util. Estos movimientos, al usarse contra dos pokemon sufren una reduccion de poder, por lo que golpean al 75% del daño regular a cada pokemon. Si se encuentra un solo pokemon en el campo rival, la disminucion de daño no ocurre. El ataque Wide Guard suele ser util para evitar este tipo de ataque. Los usuarios mas comunes de estos ataques son Mega Charizard Y, Mega Camerupt, Zapdos (Heatwave), Sylveon, Mega Gardevoir, Mega Salamence (Hyper voice),Tyranitar, Aerodactyl, Garchomp, Mamoswine (Rock Slide), Landorus, Garchomp, Excadrill, Mamoswine (Earthquake), Kingdra (Muddy Water), Zapdos (Discharge), Mega Abomasnow (Blizzard), Cresselia, Gengar, Milotic y muchos mas (icy wind), Togekiss, Gardevoir (dazzling gleam)
Una vez que tenés el primer boceto de tu equipo tenés que empezar a probarlo, de esta forma salen a la luz problemas que habían permanecido ocultos durante el armado. Es conveniente probarlo contra distintos tipos de equipo y distintos estilos de juego para tener una visión más amplia de lo que te da problemas y de lo que necesitas. Cuando encontras tus problemas, podes arreglarlos, ya sea como cambiando un movimiento, modificando EVs o como último recurso, reemplazando un pokemon. Si estas en duda en que opción es mejor, probalas y fíjate con cual te sentís más cómodo. Siempre considera que los movimientos más fuertes tienen algún aspecto negativo, como mala precisión o que te bajan stats o algo. Yo recomiendo tener al menos un movimiento confiable en cada pokemon, podes optar por tener algunos arriesgados y muchas veces lo vas a hacer, pero tené en cuenta siempre que ventajas te trae uno que puede fallar sobre el que es más débil pero asegura pegar a la hora de elegir, ya que el débil puede no alcanzar al KO necesario.
Una vez que te decidiste por un equipo final, practica, acostúmbrate a usarlo, fíjate si te sentís cómodo usándolo y preparate a sentir la diversión!
La siente ahora, don Cangrejo? |
Bueno, esto fue teambuilding para nintendo 64, espero que les haya gustado, ahora vamos con los trucos:
EVs, niveles y muchos números:
Este formato se juega siempre a nivel 50. Hay que tener en cuenta esto cuando se ponen EVs. A nivel 100, cada 4 EVs en un stat, se le suma un punto, y cada IV cuenta como un punto también, entonces tener 252 EV 31IV en velocidad va a resultar en un punto más que 252EV y 30IV. Lo mismo sucede con 0EVs en ambos casos. A nivel 50 es otra historia: sin invertir EVs en un stat, tener 30 o 31 IV resulta en el mismo número. Esto se aplica para cada “par” (0-1;2-3;4-5;etc.). Cuando metemos los EVs en la ecuación hay una diferencia.
0EV 31IV va a resultar igual que en 4EV 30IV.
Si partimos desde 31 IV (o un IV impar) como base, los primeros 4 EVs van a equivaler a un punto extra en el stat, y luego solo cada 8 EVs se va a sumar un punto. Es decir, 4EV=1 punto extra, 8EV=1 punto extra, 12EV= 2 puntos extra, y así. Por eso 244EV va a darte el mismo beneficio que 248EV. Hay que tener en cuenta esto para optimizar los EVs, de forma de no desperdiciarlos cuando no aportan.
Si partimos desde 30IV (o un IV par) como base, los primeros 4 EVs esta vez no van a servir, se van a necesitar 8 para alcanzar un punto extra desde el principio. Se deduce entonces que 31 IV 4EV es igual que 30IV 8 EV. Extendiendo esto a números límite: 30 IV 252 EV va a ser igual a 31IV 244 EV
Puede suceder que esto no sea exactamente asi, pero en mi experiencia esto se cumple
Como esta guía es una introducción, decidí no meterme mucho en temas como hacer EV spreads específicos, pero es algo que vale la pena que busquen. Para esto recomiendo ver reportes de equipos o cosas asi. Lo basico que tienen que saber de esto es que tienen que considerar que quieren hacer con un pokemon en particular, sea sobrevivir un ataque en particular o matar a un pokemon en particular y, si es posible hacerlo, poner los EV necesarios en los stats correspondientes para lograrlo.
No hay nada malo con tomar inspiración de otros o incluso copiar spreads que te sirvan, o incluso equipos.
Algunas cosas utiles:
-Estadisticas de battlespot http://3ds.pokemon-gl.com/battle/oras/#double
-Si necesitan un buen synchronizer de muchas naturalezas, atrapen un munna (es el que tarda menos en salir del huevo), crienlo hasta sacar uno con esa habilidad si el que tienen no la tenia, crien el que tiene la habilidad con un ditto y en un toque se consiguen uno con cada naturaleza
-Reglas del formato VGC2015 http://ligaargentinadepokemon.blogspot.com.ar/2014/12/llegaron-las-reglas-de-vgc-2015.html
-Tips para atrapar buenos legendarios en ORAS en español https://www.facebook.com/groups/ligaargentinadepokemon/permalink/10152477109411200/
-Una guía de crianza y EV training para XY http://ligaargentinadepokemon.blogspot.com.ar/2014/10/guia-de-crianza-y-ev-training-para.html
-La ubicación de Hordas, ítems relevantes y otras cosas en ORAS en inglés http://www.smogon.com/forums/threads/a-quickstart-guide-to-oras-breeding-training.3522921/
-Guía para atrapar legendarios perfectos en ORAS en inglés http://nuggetbridge.com/articles/flawless-bust-catch-perfect-legendary-pokemon-omega-ruby-alpha-sapphire/
-Simulador de batalla, para probar los equipos antes de criarlos en el juego play.pokemonshowdown.com
-Calculadora de daño, ideal para probar EV spreads (chequeen los niveles y pongalo en dobles) http://pokemonshowdown.com/damagecalc/
-Esto te dice a qué tipos es débil tu equipo según la tabla http://www.teammagma.net/teambuilder/
-Algunos de los pokemon que más vas a ver este año http://nuggetbridge.com/articles/an-early-vgc-2015-metagame-overview/
-Si sabes ingles http://www.nuggetbridge.com y http://www.eggyemporium.com tienen material informativo sobre el formato, incluyendo reportes de torneos, análisis de pokemon, etc. Para hacer esto me inspire/robe mucho a una guía de nuggetbridge, así que si esto te fue útil, vale la pena que pases por ahí.
-Info sobre EVs http://nuggetbridge.com/articles/making-good-ev-spreads/ ; http://nuggetbridge.com/articles/bulking-guide-defensive-ev-spreads/
-Informacion variada sobre cosas https://www.google.com
That’s all, folks. Si fui muy confuso con algo siéntanse libres de preguntar.